Handel mit virtuellen Gegenständen aus Computerspielen
Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Online-Games ist geprägt von einem Interessenkonflikt zwischen Spieleanbietern und Spielern. Die Spieler haben einerseits Interesse an der Möglichkeit, mit dem Kauf von virtuellen Gegenständen (Items) auf den Spielverlauf Einfluss nehmen zu können. Zum anderen lässt sich durch deren Verkauf „spielerisch“ nebenbei Geld verdienen. Demgegenüber sind die Spieleanbieter aber – gerade wenn die Spiele nicht werbefinanziert sind – darauf angewiesen, selbst diese Verkäufe zu organisieren, und versuchen aus eigenem kommerziellem Interesse heraus daher oft, diesen Handel durch entsprechende Verbote in ihren Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) zu unterbinden.
Manch Spieleanbieter geht nun einen neuen Weg durch die Einführung von eigenen, spielinternen Handelsplattformen für virtuelle Spielgegenstände. Auf diese Weise kann – anders als bei einem Verkauf über „fremde“ Websites (bspw. eBay) – auch der Anbieter selbst von dem Handel profitieren, zumal sich die Durchsetzung eines Verbots des Handelns mit Items in der Praxis schwierig gestaltet.
Zunächst stellt sich die Frage, welches Recht überhaupt für die über solche Plattformen gehandelten Gegenstände anwendbar sein soll, da die Handelsplattformen aufgrund der Internationalität vieler Games dann Spielern aus verschiedenen Rechtsordnungen zur Verfügung stehen und den Handel zwischen ihnen ermöglicht. Regelmäßig wird dies zwar das vom Spieleanbieter für seine eigenen Beziehungen zu den Spielern gewählte Recht sein. Allerdings können diese Verträge im Einzelfall auch dem Recht des Staates unterworfen sein, in dem der Verkäufer oder Käufer virtueller Gegenstände wohnt.
Was die rechtliche Einordnung des Vertrages über die Übertragung von Items anbelangt, besteht bei der Anwendbarkeit deutschen Rechts weitgehend Einigkeit dahingehend, diesen als Kaufvertrag anzusehen. Kaufrecht wird in der Regel im Übrigen auch dann anzuwenden sein, wenn der Kaufpreis nicht mit echtem Geld, sondern in einer Spielwährung oder mit anderen Items bezahlt wird.
Eine sich bei spielinternen Handelsplattformen im Gegensatz zu privaten Verkäufen ebenfalls stellende Frage ist, ob den Spielern gegenüber dem Spieleanbieter auch beim Kauf virtueller Gegenstände ein Widerrufsrecht zusteht, was sich u.a. zusätzlich auf den Umfang der Informationspflichten des Spieleanbieters auswirken kann. Nachdem der Handel mit Items zahlreiche Besonderheiten aufweist, ist das Bestehen eines Widerrufrechts hier zumindest fraglich.
Um das Geschäftsmodell der spielinternen Handelsplattform abzusichern, werden die Spieleanbieter in ihren AGB ein Handelsverbot außerhalb der Plattform festschreiben. Eine solche Regelung könnte die Spieler jedoch unangemessen benachteiligen, was zur Unwirksamkeit eines solchen Verbots führen könnte.
Die beispielhafte Aufzählung von Rechtsfragen im Zusammenhang mit dem Handel virtueller Gegenstände macht deutlich, dass man sich hier keineswegs im rechtsfreien Raum bewegt und entsprechende Geschäftsmodelle rechtlich durchdacht werden sollten.
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